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Cocos Creator Android打包疑难杂症记录
Cocos
2021-09-27
### 参考文档 1).Cocos Creator Android 打包疑难杂症记录 [https://www.jianshu.com/p/2cc2cdd0f1b7](https://www.jianshu.com/p/2cc2cdd0f1b7)
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VSCode配合chrome浏览器调试cocos2d js项目
Cocos
2021-09-27
## 1.准备阶段 #### 1.1 具备调试功能的VSCode(我的是在win10上,版本是1.17.1) #### 1.2 在VSCode里下载安装Debugger for Chrome扩展插件。 ## 2.具体操作 #### 2.1 创建一个cocosjs工程 ```shell cocos new 项目名 -l js -d 项目的路径 -p 包名 [--p 端口号] ```
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使用getIdentifier()方法根据资源名来获取资源id
Android
2021-09-27
### 参考文档 1).Android开发之——使用getIdentifier()方法根据资源名来获取资源id [https://www.it610.com/article/1289900137979650048.htm](https://www.it610.com/article/1289900137979650048.htm) 2).解决SDK中getIdentifier的痛点 [https://www.jianshu.com/p/ddf9f44125d7](https://www.jianshu.com/p/ddf9f44125d7)
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iOS应用内支付(IAP)详解
IOS
2021-09-27
### 参考文档 1).iOS应用内支付(IAP)详解 [https://www.jianshu.com/p/033086546126](https://www.jianshu.com/p/033086546126)
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cocos2dx 屏幕适配采用ShowAll策略导致黑边的解决方案
Cocos
2021-09-27
游戏在屏幕适配中采用ShowAll策略在不同分辨率下保持设计画面比例,固定了设计分辨率大小,使得设计和制作不再考虑适配问题。 在制作上可以使用具体的数值摆放精灵位置,不会因为实际屏幕大小宽高比而使内部元素相对位置关系出现混乱。 但是采用showall必然会导致四周出现黑边的情况,下面使用图片填充黑边,解决这个问题。 ```cpp #include "EdgeMaskLayer.h" USING_NS_CC; EdgeMaskLayer * EdgeMaskLayer::create() { EdgeMaskLayer *ret = new (std::nothrow) EdgeMaskLayer();
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getCacheDir、getFilesDir、getExternalFilesDir、getExternalCacheDir的作用
Android
2021-09-27
etCacheDir()方法用于获取/data/data//cache目录 getFilesDir()方法用于获取/data/data//files目录 应用程序在运行的过程中如果需要向手机上保存数据,一般是把数据保存在SDcard中的。 大部分应用是直接在SDCard的根目录下创建一个文件夹,然后把数据保存在该文件夹中。 这样当该应用被卸载后,这些数据还保留在SDCard中,留下了垃圾数据。 如果你想让你的应用被卸载后,与该应用相关的数据也清除掉,该怎么办呢? 通过Context.getExternalFilesDir()方法可以获取到 SDCard/Android/data/你的应用的包名/files/ 目录,一般放一些长时间保存的数据 通过Context.getExternalCacheDir()方法可以获取到 SDCard/Android/data/你的应用包名/cache/目录,一般存放临时缓存数据
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Charles WebSockets抓包
其他
2021-09-27
### 使用工具与前提: 1. mac电脑 2. Charles 4.0+ (我是用的是Charles 4.2.5) 3. 一台ios设备(需要跟踪的设备) ### 配置: #### A:打开Charles->Proxy->Proxy settings 这里我们将SOCKS Proxy打开配置如下图: #### B:配置需要监听的设备:
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SmartPush
IOS
2021-09-27
推送测试工具: [https://github.com/shaojiankui/SmartPush](https://github.com/shaojiankui/SmartPush) 1. 下载后,在Xcode运行 2. 导入.cer证书,若是p12证书,可先安装在钥匙串,重新导出,再导入工具,注意使用与app相同的证书 3. 获取设备device token,注意:卸载,安装后token改变 4. 写入推送内容,已写好事例 5. 选择环境 6. 连接服务器,若证书错误,此处会报错 7. 推送
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pbxproj分析
IOS
2021-09-27
每种IDE都有自己特定的工程结构,Xcode也不例外, 它的工程描述文件都在.codeproj中, 这是一个目录, 里边包含一个主要的文件:project.pbxproj。 大家对这个文件都不会陌生, 每次合并代码的时候, 最担心的噩梦就是这个文件的冲突。要避免或者解决这些冲突的第一步, 就是先了解这个文件的结构。 ### project.bpxproj project.pbxproj其实就是一个JSON, 只不过带上了一些注释,便于理解而已。为了简单, 我们忽略掉一些无关紧要的字段, 我们发现, 这个JSON其实是一个树形结构: project.pbxproj主要包含两个子节点:objects 和 rootObject. objects是包含所有节点的字典, rootObject指向objects中的PBXProject节点。 ### PBXProject 从上图可以看到, 这个节点有四个主要节点(子树):
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H5游戏引擎的选择
其他
2021-09-27
HTML5,新的Web标准在2014年10月份发布,旨在让浏览器上运行的页面内容和互动更加丰富。许多之前需要插件完成的事情,标准都以简洁的形式予以支持。各大浏览器都在近几年都开始支持H5,Chrome、Safari、IE、腾讯等。过去两年基于H5开发的游戏也不胜枚举,放弃了之前的基于Flash的页游方式,如今跨平台跨设备变得更加便捷,加上硬件性能的提升,基于Web的应用和游戏估计会越来越多。 ## 1.HTML5为游戏开发提供了什么? ### 三大核心标准: #### Canvas:画布元素可以使用Javascript脚本动态在其上绘制2D的图形和图像。一些简单的二维游戏可以直接用时Canvas渲染即可。操作Canvas的脚本接口,和Windows下的图像接口GDI非常类似。 #### WebGL:WebGL是基于OpenGL ES 2.0制定的硬件图像接口标准,OpenGL ES则是OpenGL嵌入式设备的标准,开放的OpenGL和Windows下DirectX,还有最新的Vulcan都是需要硬件支持的。WebGL标准意味着可以在Web页面中不借助住插件的情况下,使用GPU来绘制2D、3D的图形和图像。这应该是基于H5进行游戏开发的最大福音。 #### WebSocket:基于Web的全双工通信方式。之前基于HTTP实现全双工通信,比较麻烦并且低效。有了WebSocket,基于Web的游戏可以非常方便地和游戏服务器进行通信。 ### 其他相关标准: #### WebStorage: 旨在代替之前的Cookie方式,一种新的方式来存储浏览器和网页服务器交互的中间数据,支持全局存储和一次性会话存储。 #### GeoLocation : Web也可以方便地获得设备的地理位置信息,使得基于位置开发LBS的应用和游戏成为可能。 #### TouchEvents : 移动设备多以触屏方式进行操作,H5对其触发的事件也进行了支持。
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